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C# - Grundlegende Syntax

C# ist eine objektorientierte Programmiersprache. In der Methodik der objektorientierten Programmierung besteht ein Programm aus verschiedenen Objekten, die durch Aktionen miteinander interagieren. Die Aktionen, die ein Objekt ausführen kann, werden Methoden genannt. Objekte derselben Art haben denselben Typ oder gehören derselben Klasse an.

Betrachten wir zum Beispiel ein Rectangle-Objekt. Es hat Attribute wie Länge und Breite. Je nach Design müssen möglicherweise Möglichkeiten zum Akzeptieren der Werte dieser Attribute, zum Berechnen der Fläche und zum Anzeigen von Details benötigt werden.

Sehen wir uns die Implementierung einer Rectangle-Klasse an und besprechen die grundlegende C#-Syntax −

Live-Demo
using System;

namespace RectangleApplication {
   class Rectangle {
      
      // member variables
      double length;
      double width;
      
      public void Acceptdetails() {
         length = 4.5;    
         width = 3.5;
      }
      public double GetArea() {
         return length * width; 
      }
      public void Display() {
         Console.WriteLine("Length: {0}", length);
         Console.WriteLine("Width: {0}", width);
         Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
      }
   }
   class ExecuteRectangle {
      static void Main(string[] args) {
         Rectangle r = new Rectangle();
         r.Acceptdetails();
         r.Display();
         Console.ReadLine(); 
      }
   }
}

Wenn der obige Code kompiliert und ausgeführt wird, erzeugt er das folgende Ergebnis −

Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75

Die Verwendung Schlüsselwort

Die erste Anweisung in jedem C#-Programm ist

using System;

Die Verwendung Das Schlüsselwort wird verwendet, um die Namensräume in das Programm aufzunehmen. Ein Programm kann mehrere using-Anweisungen enthalten.

Die Klasse Schlüsselwort

Die Klasse Schlüsselwort wird zum Deklarieren einer Klasse verwendet.

Kommentare in C#

Kommentare werden zum Erklären von Code verwendet. Compiler ignorieren die Kommentareinträge. Die mehrzeiligen Kommentare in C#-Programmen beginnen mit /* und enden mit den Zeichen */, wie unten gezeigt −

/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming 
Language */

Einzeilige Kommentare sind durch das Symbol „//“ gekennzeichnet. Zum Beispiel

}//end class Rectangle    

Member-Variablen

Variablen sind Attribute oder Datenmitglieder einer Klasse, die zum Speichern von Daten verwendet werden. Im vorherigen Programm das Rectangle Klasse hat zwei Mitgliedsvariablen namens Länge und Breite .

Mitgliederfunktionen

Funktionen sind eine Reihe von Anweisungen, die eine bestimmte Aufgabe ausführen. Die Memberfunktionen einer Klasse werden innerhalb der Klasse deklariert. Unsere Beispielklasse Rectangle enthält drei Mitgliedsfunktionen:AcceptDetails , GetArea und Anzeigen .

Instanziieren einer Klasse

Im vorherigen Programm die Klasse ExecuteRectangle enthält die Main() -Methode und instanziiert das Rectangle Klasse.

Identifikatoren

Ein Bezeichner ist ein Name, der verwendet wird, um eine Klasse, Variable, Funktion oder ein anderes benutzerdefiniertes Element zu identifizieren. Die Grundregeln für die Benennung von Klassen in C# lauten wie folgt:−

C#-Schlüsselwörter

Schlüsselwörter sind reservierte Wörter, die für den C#-Compiler vordefiniert sind. Diese Schlüsselwörter können nicht als Bezeichner verwendet werden. Wenn Sie diese Schlüsselwörter jedoch als Bezeichner verwenden möchten, können Sie dem Schlüsselwort das @-Zeichen voranstellen.

In C# haben einige Bezeichner eine besondere Bedeutung im Kontext des Codes, z. B. get und set werden als kontextabhängige Schlüsselwörter bezeichnet.

Die folgende Tabelle listet die reservierten Schlüsselwörter und kontextabhängigen Schlüsselwörter in C# −

auf
Reservierte Schlüsselwörter
Zusammenfassung als Basis Bool Pause Byte Fall
fangen Zeichen geprüft Klasse const weiter dezimal
Standard delegieren tun doppelt sonst Aufzählung Veranstaltung
explizit extern falsch endlich behoben schwimmen für
foreach gehe zu wenn implizit in in (generischer Modifikator) int
Schnittstelle intern ist sperren lang Namensraum neu
null Objekt Operator aus out (generischer Modifikator) überschreiben Parameter
privat geschützt öffentlich schreibgeschützt ref zurück Byte
versiegelt kurz Größe von stackalloc statisch Zeichenfolge Struktur
Schalter dies werfen wahr versuchen Typ von uint
ulong nicht aktiviert unsicher ushort mit virtuell nichtig
flüchtig während
Kontextbezogene Keywords
hinzufügen alias aufsteigend absteigend dynamisch von erhalten
global Gruppe in mitmachen lassen orderby teilweise (Typ)
teilweise
(Methode)
entfernen auswählen eingestellt

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