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Flipper


Hintergrund

Pinball ist ein beliebtes münzbetriebenes Spiel, das häufig in Spielhallen zu finden ist. Die Spieler schießen kleine Bälle durch komplizierte Wege und in Ziele auf einem Spielfeld unter Glas. Die Bälle werden mit schwingenden Armen, sogenannten Flippern, manipuliert, die mit dem Spielfeld verbunden sind. Die Spiele sind bunt und beleuchtet und sprechen vor allem junge Leute an. Obwohl Flipper uralte Ursprünge hat, war seine Blütezeit in den Vereinigten Staaten zwischen den 1930er und 1970er Jahren.

Verlauf

Flipper entwickelte sich aus einem Murmelspiel, das in Frankreich während der Herrschaft von Ludwig XIV. populär war. Das französische Spiel hieß Bagatelle, benannt nach Castle Bagatelle, dem Palast von König Louis' jüngerem Bruder Herzog Arthur, einem eingefleischten Spieler und Spieler. Bagatelle benutzte ein hölzernes Spielbrett mit Löchern darin. Die Spieler schoben mit einem Stock, der einem Miniatur-Billardqueue ähnelte, kleine Bälle über das Brett. Die Spieler erzielten ein Tor, wenn ihr Ball in ein Loch fiel, obwohl der Ball Nägel überwinden musste, die als Hindernisse in das Brett geschlagen wurden. Bagatelle war in den 1780er Jahren in Frankreich in anspruchsvollen Kreisen äußerst beliebt. Französische Soldaten brachten das Spiel während des Unabhängigkeitskrieges der Kolonien in die Vereinigten Staaten, und es verbreitete sich in ganz Amerika, wo immer Militärs stationiert waren. In England wird das Spiel von Bagatelle in Charles Dickens' Pick Wick Papers . erwähnt von 1836, wo Charaktere das Spiel an einem Tisch spielen, der im hinteren Teil einer Taverne installiert ist. Spiele in voller Größe waren in den 1830er Jahren in ganz Europa und den Vereinigten Staaten üblich, als Unterhaltung in Tavernen, Gasthäusern und Postkutschenstationen. Diese Spiele hatten ungefähr die Größe eines modernen Billardtisches. Aufgrund seiner Popularität begannen die Hersteller zu dieser Zeit auch, kleinere Tischversionen als Spielzeug für Kinder herzustellen. In den 1880er Jahren wurden auf der ganzen Welt sowohl Erwachsenen- als auch Kinderversionen von Bagatelle-Spielen gefunden. Verschiedene Anordnungen von Spielfeldern erhielten Namen wie chinesische Bagatelle und russische Bagatelle, und andere populäre Versionen wurden Cockamaroo und Tivoli genannt.

Ein bedeutender technologischer Fortschritt veränderte das Spiel mit einem Patent, das 1871 an Montague Redgrave aus Cincinnati, Ohio, erteilt wurde. Redgrave war der erste, der dem Spiel einen federbelasteten Kolben hinzufügte, sodass der Ball mechanisch auf das Spielfeld geschossen wurde. Diese frühe Modifikation wurde während der gesamten Geschichte des Spiels verwendet. Eine weitere Signalentwicklung kam im Jahr 1889, als ein Engländer, Henry Pessers, eine münzbetriebene Version eines Bagatelle-Spiels patentieren ließ. Sein Spiel hieß Pickwick und unterschied sich von den meisten seiner Vorgänger dadurch, dass es vertikal an einer Wand montiert war, anstatt geneigt auf einem Tisch. Mehrere amerikanische Unternehmen stellten zu Beginn des 20. Jahrhunderts ähnliche münzbetriebene Flipperspiele her. Einige Spiele boten Preise für geschicktes Spiel, obwohl der Preis, oft ein Freibier oder eine Zigarre, vom Besitzer der Einrichtung, in der das Spiel gespielt wurde, bereitgestellt werden musste und nicht automatisch vergeben wurde. Viele Innovatoren haben diesen Spielen Funktionen hinzugefügt, wie zum Beispiel die Glasscheibe, die das Spielfeld schützt, und automatische Punktezähler.

Eines der erfolgreichsten frühen Flipperspiele war Baffle Ball, das 1931 von David Gottlieb entwickelt wurde. Baffle Ball war ein mechanisches, münzbetriebenes Bagatelle-Spiel. Es kostete nur einen Cent, und das komplette Spiel kostete 17,50 US-Dollar. Es wurde in den Vereinigten Staaten enorm populär und Gottlieb verkaufte im ersten Jahr mehr als 50.000 Spiele. Ray Moloney, einer von Gottliebs Vertriebspartnern, erfand 1932 sein eigenes ähnliches Spiel, Ballyhoo. Dieses farbenfrohe Spiel wurde noch beliebter als Baffle Ball. Moloney gründete die Bally Manufacturing Company, um seine Spiele herzustellen, und verkaufte 1932 75.000 Spiele. Bally blieb bis zum 20. Jahrhundert einer der größten Flipperhersteller. Sowohl Bally als auch Gottliebs Unternehmen verdienten Geld, obwohl sich das Land mitten in der Weltwirtschaftskrise befand, und ihr Erfolg löste eine Reihe von Nachahmern aus. Mehr als hundert Unternehmen begannen Anfang der 1930er Jahre mit der Herstellung ähnlicher Spiele, und Flipper wurde nicht nur in Tavernen, sondern auch in Drogerien, Barbershops und Tankstellen zu einer festen Größe. Bis 1935 hatte sich das Spieldesign so geändert, dass das Spielfeld einen eigenen Tisch hatte. Die Spiele wurden elektrifiziert, so dass Teile des Spielfeldes aufleuchten konnten, das Spiel Punkte halten und automatisch Preisgelder auszahlen konnte. Harry Williams, dessen Williams Manufacturing Company zu einem der führenden Flipperhersteller in den Vereinigten Staaten wurde, fügte dem Spiel einen erheblichen Nervenkitzel hinzu, indem er das Spielfeld mit einem "Kicker" elektrisierte, der den Ball aus einem Loch und zurück auf das Feld schießen konnte. Williams' Ergänzung machte das Spiel viel schneller.

Flipper war in den 1930er Jahren eher ein Glücksspiel als ein Geschicklichkeitsspiel. Die Bewegung der Kugeln wurde zu Beginn des Spiels durch die Kolbenbewegung festgelegt, und die Spieler konnten nur den Tisch anstoßen, um seinen Lauf zu beeinflussen. Die Mathematik des Spiels wurde von dem französischen Philosophen Blaise Pascal und von Sir Francis Galton in England studiert, einem Cousin von Charles Darwin und vor allem als Vater der Eugenik bekannt. Diese Männer hatten die Wahrscheinlichkeit ermittelt, mit der der Ball bestimmte Löcher erreichte; Geschicklichkeit im Spiel war ähnlich wie beim Roulette oder Würfeln. In der wilden Verbreitung von münzbetriebenen Spielen aus der Zeit der Depression stellten einige Hersteller Spiele her, die den Glücksspielaspekt betonten, wie mechanische Hunderennen und Pferderennen. Dies trübte den Ruf von Flipper. Gegen Ende der 1930er Jahre teilte sich Flipper den düsteren Ruf anderer Glücksspiele, und viele Gemeinden beschlossen, ihn zu verbieten. Flipper wurde in Los Angeles und Chicago, den Zentren der Flipperherstellung, verboten, und in New York machte Bürgermeister Fiorello LaGuardia den Widerstand gegen Flipper zu einem Schwerpunkt seines Bürgermeisterwahlkampfs. Flipper wurde 1941 in New York City verboten, und eine Bürgermeisterkommission erklärte, dass Flipper Jugendliche zu einem kriminellen Leben führen könnte. Flipper florierte jedoch immer noch in Vorstädten, insbesondere in Raststätten außerhalb der Stadtgrenzen.

Die Erfindung der Flipper, um den Ball auf das Spielfeld zu drücken, hat den Flipper entscheidend verändert. Flipper wurden von einem Ingenieur für Gottlieb Manufacturing erfunden und 1947 zum ersten Mal in das Spiel Humpty Dumpty eingesetzt. Durch Drücken von Knöpfen an der Seite des Spieltisches konnten die Spieler die fingerartigen Flossen dazu bringen, die Bälle im Spiel zu schlagen. Andere Hersteller kopierten Gottlieb sofort, und seitdem sind Flipper bei allen Flipperspielen Standard. Jetzt hing das Spiel definitiv vom Können des Spielers ab, und so konnte sich Flipper von Glücksspielen distanzieren. Ein Bundesgerichtsfall von 1956 entschied endgültig, dass Flipper-Flipperspiele keine Glücksspiele seien und nicht als solche geregelt werden könnten. Die Gemeinden machten jedoch noch Unterschiede zwischen verschiedenen Arten von Flipperspielen. In einigen Bereichen waren Automaten, die Spieler mit einem hohen Punktestand mit einem Freispiel belohnten, illegal, und in anderen waren die automatischen Kolben, die den Ball auf das Spielfeld schießen, das verbotene Element. Ende der 1960er Jahre wurden solche Verordnungen abgeschafft, doch erst im Januar 1977 war Flipper in Chicago endlich wieder legal. New York hatte Flipper im Jahr zuvor legalisiert, Los Angeles 1972.

Spiele nahmen in den 1970er Jahren an Kunst zu, insbesondere mit dem Aufkommen von bunt beleuchteten Hintergläsern. Das Backglas ist der vertikale Teil des Spieltisches, der den Spielstand anzeigt. Diese waren schon immer ein Hingucker, aber in den 1970er Jahren wurden sie größer und mit stimmungsvollen Kunstwerken, oft mit einem fantastischen Thema. Auch die Flipper-Technologie wurde in den 1970er Jahren durch die Hinzufügung von Mikrochips weiterentwickelt, die es den Maschinen ermöglichten, Punkte zu zählen und sich daran zu erinnern. Spiele der späten 1970er Jahre hatten viele neue Funktionen wie Sprache und verbesserten Sound und kompliziertere Punkte mit Bonusbällen, Mystery Points und dreistufigen Spielfeldern. Trotzdem geriet die Flipperindustrie 1982 in einen Einbruch, der durch die Popularität von Videospielen verursacht wurde. Um die Kosten niedrig zu halten, kompliziert Beispiele historischer Flipperautomaten wurden für einfachere Versionen aufgegeben, und neue Spiele waren nicht annähernd so innovativ wie die Spiele des letzten Jahrzehnts. Große Hersteller gingen in Konkurs oder stellten die Produktion ein. Ende der 1990er Jahre gab es nur noch einen Hersteller, Williams Electronics Games, Inc., in Chicago, der Spiele der Marken Williams und Bally herstellte. Williams stellte die Produktion traditioneller Flipperspiele im Oktober 1999 ein. Alte Flipperspiele und Flipper-Hintergrundbilder werden von den Fans eifrig gesammelt.

Design

Während die Herstellung eines neuen Flipperspiels nur 20-30 Stunden dauerte, war der Designprozess weitaus langwieriger. Die Entwicklung eines neuen Spiels dauerte 12 bis 18 Monate, und die Investitionskosten konnten bis zu einer Million Dollar betragen. Spiele wurden von Teams entworfen, wobei die Mitglieder spezielle Aufgaben übernahmen. Zum Team gehörte ein Spieledesigner, der das Spielkonzept erstellte und die anderen Mitglieder im Allgemeinen organisierte; ein Softwareentwickler; ein Künstler, der die Hinterglaskunst und die Spielfeldgrafiken entwickelt; ein Maschinenbauingenieur, der für das Design aller Geräte auf dem Spielfeld verantwortlich ist; einen Sounddesigner, der die Musik und andere Soundeffekte für das Spiel erstellt; ein Maschinenbauer, der die Zeichnungen und Entwürfe anderer Teammitglieder zusammenbrachte; einen Animator zum Animieren von Bildern auf der Wertungsanzeige; ein Elektroingenieur und ein Kabelkonstrukteur, um die Schaltung und Verkabelung auszuarbeiten; Bildhauer und Modellbauer, um die Prototypen der Geräte für das Spielfeld zu bauen, und ein Autor von Veröffentlichungen, um die technischen Dokumente und Handbücher zu schreiben. Das Team kann auch andere Personen umfassen, z. B. jemanden, der die Materialkosten im Auge behält, und Personen, die in den Bereichen Marketing, Vertrieb und Lizenzierung arbeiten.

Die Designarbeit beginnt mit einem Konzept, das eine originelle Idee sein kann oder von einem lizenzierten Produkt, wie beispielsweise einem Film, stammt. Nach der Konzeptabstimmung arbeitet das Designteam an der Gestaltung des Spielfeldes. Designer fummeln an den Platzierungen von speziellen Elementen, die das Spiel haben wird, und versuchen herauszufinden, wie der Spieler Schüsse macht, die zu dem Element führen. Die Platzierung von Rampen, Flippern, Kickern, Kippmechanismen und dergleichen ist geplant, während der Maschinenbauer Prototypen für die speziellen Elemente fertigt.

Nachdem die Spielfeldgestaltung mehr oder weniger abgeschlossen ist, produziert das Team eine sogenannte Whitewood-Version des Spiels. Dies ist ein nackter Sperrholz-Prototyp des A. Spielfeld. B. Flippermechanismus. C. Stoßfänger knallen. Spielfeld. Die Konstrukteure verwenden CAD-Software (Computer Assisted Design), um ihre Pläne aufzuzeichnen, und diese Software wird dann verwendet, um eine computergesteuerte Fräsmaschine zu steuern, die die Platine schneidet. Die Spielelemente für das Weißholz werden von Hand gefertigt und aufgeklebt. Lichter, Rampen und Flipper werden hinzugefügt. Das Weißholz kann viele Überarbeitungen durchlaufen, da Platzierungen geändert oder Elemente entfernt oder hinzugefügt werden. Wenn das Design zufriedenstellend erscheint, wird das Whitewood verdrahtet, um es spielbar zu machen. Inzwischen hat der Softwareentwickler die einzigartige Software zur Steuerung des Spiels entwickelt. Williams, der letzte große amerikanische Flipperhersteller, hatte ein eigenes Flipper-Betriebssystem entwickelt, damit für jedes Spiel ein Grundgerüst verwendet werden konnte, das den Designprozess vereinfachte. Der Softwareentwickler arbeitet auch mit den Licht- und Sounddesignern und Animatoren zusammen, um all diese Effekte auszuführen. In der Whitewood-Phase können die Designer das von ihnen erstellte Spiel tatsächlich spielen und an der Entwicklung von Regeln arbeiten.

Währenddessen fertigt der Künstler Skizzen für das Hinterglas an. Wenn das Spiel auf einem lizenzierten Thema basiert, muss der Künstler Skizzen zur Genehmigung bei der Lizenzagentur einreichen. Wenn das Weißholz sich seiner endgültigen Form nähert, fertigt der Künstler Skizzen für das Spielfeld an. Flipperkünstler nutzten in den 1990er Jahren traditionelle Medien wie Feder und Tinte und Farbe sowie Computergrafik.

Während sich das Spiel in der Entwicklung befindet, behalten die Teammitglieder ständig im Auge, wie viel das Spiel kosten könnte. Wenn Teile von einem externen Anbieter bestellt werden müssen, muss das Team Schätzungen von den Lieferanten einholen. Das Spiel hat ein Gesamtbudget, und manchmal bedeuten die Kosten für einen spektakulären Effekt, dass andere Spielelemente, wie die Beleuchtung, neu gestaltet werden müssen, um sie billiger zu machen. Das Designteam erstellt auch eine Stückliste, in der alle Teile aufgelistet sind, die für die Herstellung des Spiels benötigt werden. Die Teile werden so bestellt, dass alles an seinem Platz ist, wenn das Spiel serienreif ist.

Nachdem das Design fertiggestellt ist, bauen Arbeiter im Werk 10-20 Prototypen zusammen. Dies sind vollständig fertige Spiele, genau wie solche, die irgendwann verkauft werden. Anhand der Prototypen kann die Produktionsstätte feststellen, ob alle Teile zusammenpassen, die Zulieferer die richtigen Teile geschickt haben und die Massenproduktion reibungslos abläuft. Alle Störungen in der Baugruppe werden in dieser Phase abgefangen. Und wenn ein Teil des Herstellungsprozesses geändert werden muss, wird dies jetzt entdeckt. Die Prototypen werden auch zum Testen verwendet.

Rohstoffe

Die Rohstoffe für Flipper sind nicht außergewöhnlich. Für das Spielfeld, die Verdrahtungsplatten und das Gehäuse wird preiswertes, stabiles Sperrholz verwendet. Metallteile wie Schrauben und Federn werden aus einer Vielzahl gängiger Materialien wie Edelstahl und Aluminium hergestellt. Besondere Elemente auf dem Spielfeld können aus geformtem Kunststoff sein. Die Hersteller verlangen von den Lieferanten, dass sie Teile genau nach Spezifikationen liefern und die Produktionskosten niedrig halten, die beträchtlich sind, so dass die billigsten Materialien verwendet werden können.

Der Herstellungsprozess

Druck auf das Spielfeld

Siebdruck

Handmontage

Qualitätskontrolle

Der Großteil der Qualitätskontrolle bei der Flipperherstellung wird durchgeführt, bevor die Massenproduktion beginnt. Einzelteile von Lieferanten werden geprüft und vermessen, um sicherzustellen, dass sie den Spezifikationen entsprechen. Die Hauptkontrolle des Herstellers hinsichtlich der Gesamtproduktqualität liegt jedoch in den Prototypen, die nach Abschluss des Designprozesses hergestellt werden. Diese 10-20 Prototypen werden auf verschiedene Weise getestet, einschließlich der Spielbarkeit, der allgemeinen Sicherheit und der Transportfähigkeit. Einer wird regelmäßig für Feldtests bespielt. Ein Prototyp wird während des Versands auf Robustheit getestet - dieser durchläuft einen Falltest. Ein anderer wird zu einem Sicherheitstest in ein privates Labor geschickt, um sicherzustellen, dass Spieler durch das Spiel nicht verletzt werden können. Andere Prototypen werden für Werbefotos, für das Verfassen von Regeln oder Handbüchern und vielleicht für die Präsentation auf Messen oder Werbeaktionen verwendet. Selbst nachdem die Prototypen die Inspektion bestanden haben, kann der Hersteller eine Kleinserie von etwa 50-100 Spielen herstellen, nur um sicherzustellen, dass im Produktionsraum alles für eine größere Charge vorbereitet ist.


Herstellungsprozess

  1. Schach
  2. Fußball
  3. Fußball
  4. TeleBall Retro-Handheld-Spielkonsole
  5. Arduino Pong-Spiel - OLED-Display
  6. DIY 37 LED-Roulette-Spiel
  7. Gerät zur Automatisierung von Videospielaufgaben
  8. Arduino-Gamecontroller
  9. Ingegno Retro-Spielekonsole
  10. Arduino Touch Breakout-Spiel