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Warum Sie und Ihr Unternehmen VR-Analysen benötigen (Teil 2)

 In Teil 2 unserer Serie zu Warum Sie VR-Analysen brauchen, werden wir den Wert der Benutzerinteraktion und die eigentlichen Objekte der immersiven Erfahrung diskutieren und wie dies letztendlich zu einer eigenen Wirtschaft wird.

  1. Wenn Daten Demokratie sind, ist die Dauer die Wahlurne

**Wenn Daten die Wahlurne sind, ist die Dauer die Wahl der Demokratie/des Nutzers

Es ist unmöglich, ansprechende Inhalte zu erstellen, ohne wirklich zu wissen, was Ihre Benutzer von Anfang an genießen. Ohne dieses Wissen haben Content-Ersteller keine Möglichkeit, das Engagement der Verbraucher zu monetarisieren, geschweige denn ihre Arbeit zu verbessern. Es ist wichtig zu beachten, dass Daten selbst eine Manifestation der Aufmerksamkeit, Wünsche und Interessen der Menschen sind. Daher ist es wichtig, aus den Daten Schlussfolgerungen zu ziehen, um produktiv voranzukommen. Immersive Media Analytics ermöglicht die Erstellung von Inhalten, die Spaß machen, was dazu führt, dass Benutzer mehr Inhalte konsumieren, was bedeutet, dass Benutzer diese Inhalte länger konsumieren

Durchschnittlich verbringt der amerikanische Smartphone-Besitzer täglich rund 2 Stunden und 26 Minuten mit Anwendungen. Bei der jüngsten Konkurrenz zwischen den großen Plattformen geht es nicht um die Anzahl der Benutzer, die sie rekrutieren können; Es ist zu einem Wettlauf um die Steigerung der Benutzerinteraktion innerhalb des Ökosystems ihrer App und nicht zu einem Konkurrenten geworden. Das Ökosystem einer App umfasst alle Netzwerke, Plattformen, Inhalte, Benutzer und alles andere, was am Prozess des Systems beteiligt ist. Die Implementierung von Analysen in Ihre immersiven Inhalte verlängert die Verweildauer der Benutzer in Ihrem Ökosystem. Spiel, Satz, Spiel. Es geht um den Verbraucher, nicht um den Inhalt. Mit anderen Worten, der Inhalt ist nicht König, sondern die Verbraucher.

Polieren Sie ihre Krone, beugen Sie sich vor dem Thron, was immer getan werden muss, um den König glücklich zu machen. Je glücklicher der Verbraucher Ihre Inhalte sieht, desto länger ist der König in Ihrem Gericht. Je länger der Benutzer in Ihrem Gericht oder Ökosystem verbringt, desto höher ist Ihr Return on Investment (ROI).

Immersive Medien (360 Video, VR, AR) haben das Potenzial, die Aufenthaltsdauer eines Benutzers in einer Anwendung oder einem geschlossenen Ökosystem zu verlängern. Richtig gemacht, können strategisch produzierte Inhalte dazu verwendet werden, mehr über das Publikum zu erfahren, indem sie die Sehmuster verfolgen. Das Wissen um die Fokussierung der Nutzer auf strategisch platzierte Produkte kann wiederum dazu verwendet werden, die Platzierung traditioneller mobiler Werbeinhalte durch gezielte Kampagnen zu optimieren. Wenn Agenturen und Marken die Rolle von immersiven Medien im Rahmen ihrer restlichen Marketingstrategien identifizieren, wird es vom „experimentellen Marketingbudgetland“ zu einer Standardkategorie im Servicevertrag eines Kunden.

Die Zeit liegt auf der Seite des Benutzers, nicht auf der Seite der Ersteller von Inhalten. Daher liegt es ganz beim Benutzer, zu entscheiden, wie viel Zeit er in Ihrem Ökosystem verbringt. Wenn die Datensammlung die Wahlurne ist, ist die Zeit, die ein Benutzer in diesem Ökosystem verbringt, seine Stimme – und er wird für das stimmen, was er sehen möchte.

  1. Einstieg in die Mimetik und die Ökonomie virtueller Objekte

In Derek Thompsons Hit Makers:The Science of Popularity in a Age of Distraction , der Autor erklärt die Idee der Belichtung Zuchtvertrautheit, Vertrautheit Geläufigkeit und Gewandtheit bilden sich oft Gewohnheiten, die aufgrund eines Gefühls der Meisterschaft zur Evangelisierung führen können. Im Moment überlegen Marken, wie sie eine virtualisierte Version ihrer Produkte präsentieren können, damit die Leute etwas über die virtuelle Realität erfahren und in ihr interagieren können.

VR-Analysen bieten ein Protokoll der Zeit, in der Personen Produkt A ausgesetzt sind, was zu einer Vertrautheit mit Produkt A führt, was dazu führt, dass Produkt A fließend ist. Ein Protokoll zu haben, das die Dauer darstellt, in der Personen diese drei Schritte durchlaufen, ermöglicht Ihnen die Beziehung zwischen Person und Objekt in VR zu verstehen. Es gibt verschiedene Ebenen von Marketingkampagnen, die mit dem Wissen über das Produkt in der VR verbunden sind, die die Frage beantworten, welche Marketingmaterialien an die verschiedenen Verbrauchersegmente gesendet werden sollen, die eine Beziehung zu Ihrem Produkt oder Ihrer Dienstleistung haben. Wenn Sie eine Anzeige senden, in der Sie Ihr Produkt an jemanden erklären, der es bereits fließend beherrscht, haben Sie wertvolle Zeit und hart verdientes Geld verschwendet und haben höchstwahrscheinlich den verhandlungssicheren Benutzer belästigt.

Denken Sie daran, dass die Benutzererfahrung der Schlüssel ist. Profitieren Sie davon, zu wissen, was die Leute fließend beherrschen, um ihre Erfahrung zu optimieren. Um die Bekanntheit, Vertrautheit und Geläufigkeit der Verbraucher mit dem Produkt Ihrer Marke zu verstehen, erstellen Sie eine virtuelle Version des Produkts und messen Sie die Dauer, in der sie sich darauf konzentrieren und damit interagieren. Sobald Sie diese Informationen haben, erstellen Sie unterschiedliche Marketingstrategien für Verbraucher, die das Produkt nur kennen, Verbraucher, die sich in der Vertrautheitsphase befinden, und Verbraucher, die Ihr Produkt auf einem meisterlichen Niveau verstehen. Beim Einstieg in die Object Economy bringt diese personalisierte Schicht von Verhaltensdaten Ihr Unternehmen ganz weit vorne.

  1. Kontemplation ist Teilhabe

Der Blick auf eine Coca-Cola-Flasche und das Aufheben der Flasche sind in der virtuellen Realität gleichwertig. Bei diesen Aktionen handelt es sich um Kontemplations- und Beteiligungsmetriken, die als Verhaltensdaten übertragen werden und eindeutige demografische Merkmale identifizieren. Wenn Verbraucher in virtuellen Lebensmittelgeschäften einkaufen (was zur Norm werden kann), schauen sie sich alle Produkte in den Regalen an und konzentrieren sich auf bestimmte Artikel oder beteiligen sich sogar daran. Diese einzigartigen Überlegungen und Beteiligungen der Verbraucher veranschaulichen die menschlichen Unterschiede und ermöglichen es den Herstellern, auf jedes Verbrauchersegment mit den gleichen Gewohnheiten einzugehen.

Diese individuellen Aktionen und Körpersprache bieten mehr Kontext. Je mehr Kontext Sie über Ihre Kunden haben, desto besser passen Ihre strategischen Entscheidungen zu den Präferenzen Ihrer Kunden. Traditionelle Medienanalysen sind ereignisgesteuert; Immersive Media macht das gesamte Erlebnis zu einem Ereignis, an dem sich die Benutzer beteiligen können. Unternehmen haben sich von der Analyse von Zahlen zu echten menschlichen Emotionen verlagert. VR hat eine Plattform geschaffen, die zum ersten Mal Verhalten mit Kaufüberlegungen und Beteiligungsentscheidungen verknüpft. Nutzen Sie dieses Wissen und gewinnen Sie einen tieferen Einblick in Ihre Kundenbasis, um Ihren ROI zu steigern.

Rekapitulieren wir:

Teil 3 dieser Serie wird in Kürze veröffentlicht, aber wenn Sie in der Zwischenzeit mehr darüber erfahren möchten, wie Sie VR Analytics verwenden können, wenden Sie sich bitte an das Thrillbox-Team.

Über den Autor

Benjamin Durham ist COO und Gründer von Thrillbox, einer immersiven Medienplattform, die durch Big Streaming Data umsetzbare Business Intelligence- und Monetarisierungsfunktionen für Virtual Reality und Augmented Reality bietet.


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