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Die greifbaren Vorteile von VR im Engineering-Bereich

Inmitten all des Hypes und des großäugigen Wachstums, das für die virtuelle Realität prognostiziert wird, ist es für Stakeholder oft schwierig zu entscheiden, auf welches der beiden Wörter sie sich konzentrieren sollen. Wird VR nur indirekte, „virtuelle“ Vorteile für die Maschinenbauindustrie bieten oder direkte, greifbare Vorteile, die unter dem Strich Realität werden? Bei diesem Thema wird der Hype von heute definitiv zum Hype von morgen.

Selbst in diesen frühen Tagen ist VR bereits ein Game Changer, und die Zukunft hält für fast jede technische Branche, einschließlich der Elektro-, Maschinenbau- und sogar Petroleum-Engineering-Branche, ein immenses Potenzial, sagt Joseph Zulick, Manager bei MRO Electric and Supply.

VR verwendet zwar komplexe Technologien, aber ihre Innovation ist leicht zu verstehen. Einfach ausgedrückt ist VR eine logische Weiterentwicklung unserer Fähigkeit, miteinander und mit Gruppen zu kommunizieren. Vor fünftausend Jahren machte Alphabetisierung unsere Gedanken tragbar.

Vor fast einem Jahrhundert machte der erste sprechende Film Erfahrungen tragbar. Dank des technologischen Fortschritts ermöglicht uns VR jetzt, neue, reichhaltigere Erfahrungen zu erstellen und einfach zu verbreiten, die über die zeitlichen und räumlichen Beschränkungen der Medien hinausgehen. Jedes Ingenieurunternehmen, das etwas vermitteln muss – einem Kunden, einem Auszubildenden, einem Publikum – wird vom VR-Paradigmenwechsel profitieren.

Außer Sicht und Ton

Durch VR können Wahrnehmungserfahrungen nun in drei Dimensionen stattfinden; eine große Entwicklung an und für sich. Dieser Vorteil wird bereits in der gesamten Maschinenbau- und Fertigungsindustrie zunehmend genutzt, wo potenzielle Kunden durch Umgebungen und Immobilien gehen können, um fundierte Besuchs- oder Kaufentscheidungen zu treffen.

Zum Beispiel verwenden die Ingenieure wahrscheinlich Computer Aided Drafting (CAD) als Werkzeug, um ihre Ideen zu verwirklichen; Stellen Sie sich vor, diese Fachleute könnten tatsächlich mit ihren CAD-Meisterwerken interagieren und kommunizieren. Sie könnten ihre Projekte verfeinern, indem sie nicht nur den Input ihrer Kollegen, sondern auch den Input des eigentlichen Projekts berücksichtigen.

Wenn Ingenieure also in der Lage wären, auf transparente Weise eng mit ihren CAD-Projekten zu interagieren, würde die Produktivität steigen, während die Zeitpläne vom Anfang bis zum Ende verkürzt würden, was zu einer optimierten Effizienz führt.

VR bewegt uns auch über die Grenzen der beiden in der Kommunikation verwendeten Sinne hinaus:Sehen und Hören. Über Hardware-Peripheriegeräte werden VR-Erlebnisse taktile und andere sensorische Informationen beinhalten, um die physische Realität weiter zu emulieren. Wenn Sehen Glauben ist, was ist dann Berühren wert? Kunden können das Material fühlen, bevor sie diesen Anzug oder Vorhang kaufen.

Ärzte werden lernen, eine Mikrofraktur zu fühlen, die bei einer Röntgenaufnahme möglicherweise übersehen wird. Wearables erzeugen und extrahieren zusätzliche Empfindungen für und von dem Benutzer. Dies wiederum generiert wertvolles Echtzeit-Feedback an den Inhaltsanbieter. In naher Zukunft werden Marketer am Puls der Zeit sein. Wörtlich.

Mehrere Pfade zur richtigen Nachricht

Mehr als alle bestehenden Medien kann VR eine wirklich interaktive Erfahrung bieten und den Erzählfluss in Echtzeit ändern. Der Benutzer, der Autor, der Herausgeber und sogar das Publikum können alle Aktivitäten zu einem bestimmten Ergebnis beeinflussen, sei es ein informierter Auszubildender, ein erfolgreicher Verkauf oder ein Happy End aus dem Bilderbuch.

Die Spieleindustrie ist seit langem Vorreiter bei diesen offenen Erzählerlebnissen durch "Quests", bei denen der Benutzer die Aktion bestimmt, und auch durch vernetzte Spiele, bei denen mehrere Teilnehmer Aktionen und Ergebnisse beeinflussen können.

Bei der Übertragung von Gaming in die Geschäftswelt ähnelt eine Quest jeder Transaktion oder Verhandlung. Die Aktion beinhaltet die Präsentation überzeugender Informationen (z. B. ein Angebot oder eine Produktdemo) durch eine Partei, während die andere entscheidet, ob die Wahl zwingend ist. Wenn dies der Fall ist, wird ein tieferes Interesse bekundet und tieferer Inhalt aufgerufen.

Wenn nicht, wird alternativer Inhalt geliefert oder ausgewählt. Während dies geschieht, entscheidet möglicherweise ein Drittanbieter der Inhalte durch KI und selektive Daten, welche Inhalte für welchen Benutzer in Echtzeit bereitgestellt werden sollen. Ein externes Publikum, wie beispielsweise eine Fokusgruppe oder andere Kunden, könnten die Details und das Ergebnis steuern. VR beseitigt die Einseitigkeit linearer Erlebnisse wie Video.

Befreiung vom Ort

Was wäre, wenn es Skype für die physische Präsenz gäbe? Abgesehen von dem Materietransporter, von dem Trekkies träumen, wird VR unsere nächste Antwort sein. Was wäre, wenn Sie Tausende zu einem physischen Ort einladen könnten, an dem nur ein Dutzend Platz hatte? Was wäre, wenn die besten globalen Talente eines Unternehmens ohne Reisen in Echtzeit am selben Projekt interagieren könnten? Was wäre, wenn Unternehmen neue Mitarbeiter durch Simulationen in der realen Welt anstelle von Verfahrenshandbüchern und Erklärvideos schulen könnten?

Der immersive Aspekt von VR macht all dies möglich. Die heutigen Telekonferenzen werden im Vergleich zu den gemeinsamen Gruppenerlebnissen von VR verblassen, bei denen One-to-One gleichzeitig mit One-to-Many stattfinden kann. Unsere wertvollsten menschlichen Ressourcen werden durch diese Technologie wieder zum Vorschein kommen.

Körperliche Hinweise wie Augenkontakt und Körpersprache werden wieder von Bedeutung sein. Wer aufpasst und wer nicht, wird noch einmal deutlich. All dies wird selbstverständlich als Daten erfasst. Welche Branchen profitieren von VR? Alle von ihnen, sobald die Technologie versierter, standardisierter und zugänglicher wird. In diesen frühen Tagen ist die Stimmung noch gemischt.

Laut der Consumer Technology Association , Benutzer haben Probleme, die gewünschten Inhalte zu finden, und ohne sie sinkt die Headset-Nutzung – und das Interesse –. Sobald VR jedoch in vollem Gange ist, wird es ein kompletter Game-Changer sein, und zwar nicht nur für Unternehmen, sondern auch für menschliche Unternehmen.

Der Autor und Herausgeber dieses Blogs ist Joseph Zulick Manager bei MRO Electric and Supply.


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